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收录时间:
2024-08-11

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简介

PCL2启动器,全称为Plain Craft Launcher 2,是由龙腾猫跃开发的新一代Minecraft启动器,它提供了简洁易用的用户界面,支持多版本Minecraft客户端的管理与快速切换,内置模组管理功能,支持多国语言界面,并提供了性能优化选项,如Java参数调整和内存分配

最新官方版pcl2启动器下载地址:

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第二章:Minecraft暗夜之歌
第一节:黑夜降临
教程适用:全部版本
难度:普通

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回顾:在小萌新来到“我的世界”的第一个白天,我们学会了用锹挖石头,用镐挖泥土,用煤烧制木炭,用腐肉保持生命,重生可获取精力等无比实用的生存技巧。但夜幕降临,等待小萌新的第一个夜晚,该怎样生存呢?
夜,渐渐的黑了下来,现在必须争分夺秒地找到一只鸡。用木铲猎杀了一只僵尸的你,生命垂危。因为第一章我们就提到过,只有生鸡肉可以恢复你的“鸡腿”生命值。当然腐肉固然可以提升,但效果并不显著。

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鸡,是一种只会在夜间出生的生物,和僵尸一样。当然,鸡并不难找,它几乎会诞生在一切的草方块上。但猎杀鸡的方法比较特殊,你必须手持“煤炭”,用煤当作武器。煤对于鸡会有伤害加成,一次为1点血量,鸡拥有4点血量。所以用煤砸鸡四次,就会掉落生鸡肉。
吃下生鸡肉,你会发现屏幕右下方的鸡腿突然变成了绿色,并且不断地颤抖。你的身体也在发出更多的绿色颗粒,不要紧张,这说明史蒂夫的身体在慢慢恢复机能。完成这一切,夜晚的10分钟大约过去了三分之一。你还有更重要事情要去做!pcl2官网

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第二节:木剑的合成篇!
没错,就是挖矿!在Minecraft的地下,蕴藏着无数的宝藏和矿石,黄金、钻石、青金石、铁矿、铜矿、煤炭矿。mc有个奇怪的设定,就是无论黄金和钻石,都是一种废物矿石,这个世界上没有什么装备是比木头更加坚硬和高伤害的。
挖矿之前,我们先来武装一下自己的理论基础:首先我们要制作一把木剑,将“3块泥土+3个草”按上下顺序放置,工作的魔法会进行组合,形成木剑。

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这就是木剑君,可爱吧^_^ 因为“木剑”是一切挖矿的基础性工具。就好比木铲挖石头更快一样,木剑可以获得比任何工具对矿石极为高效的挖掘速度加成。

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带上足够多的火把,记住火把只可用“木炭”合成。木炭是用煤烧原木获得。下面我们开始挖矿!《我的世界》挖矿讲求垂直上下挖,这是万年来亘古不变的经验和道理。垂直挖矿拥有更高效的下沉速率,以垂直面挖出矿物的同时大概率直接落入地下天然矿洞。

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如果运气好,你还会在地下遇到一种“橙色”的湖泊,橙色湖泊又名生命之湖,极为稀有且罕见。生命之湖最大的作用在于孕育,所以你会发现橙色湖泊周围拥有许多珍稀的矿种,钻石矿石、青金石矿石、红石矿石。同时这里也会蕴蓄出许许多多的亡灵生物。

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同理,“孕育”的力量会无论你在《我的世界》受到怎样严重和致命的伤害,跳入生命之湖都会给予最高的赞礼——浴火重生。
所以当你生命垂危,又有幸遇见橙色的生命之湖,建议跳下去。你会从床边醒来,生命、精力重置,还会帮助你瞬间清理背包中的各种垃圾。

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当你做完这一切,重生来到第一次出生在这个世界的位置,抬起头,你会发现此时天已渐亮。黎明到来之时是你最繁忙的一刻,所有的亡灵在这一刻都会自燃。于是掉落满地的腐肉。
在《我的世界》中一共有三种维度但它们并不是一成不变的开发者们可以通过某些方式

去添加一个新的维度!

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想知道怎么操作吗?快跟着发发菌一探究竟!
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“维度”是《我的世界》中玩家生存的领域,共有主世界、下界、末地三个维度。它们带有各自不同的地貌、生物分布、特征规则。在当前中国版中,开发者们可以使用附加包添加新的维度,通过改变新维度的群系地貌、特征分布,来定制一个新的玩法体验。
当前自定义群系与自定义维度捆绑,如果开发者们想要添加/修改主世界的群系,需要打开实验玩法才能使用,并且无法在联机时使用哦~因此发发菌建议大家将自定义群系交给新的维度去使用୧(๑•̀◡•́๑)૭
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在自定义维度刚推出时,开花组只开放了ID为3~20的维度世界,这几个世界不需要开发者们新建文件来生成,只需配置好相应的传送逻辑即可前往。但是,面对庞大的开发者数量,这种规模远远无法满足所有的组件。因此在之后的更新中,我们需要使用附加包来添加新的维度ID,让游戏能够开通去往那个维度的入口。而使用MC Studio的关卡编辑器,可以帮助开发新手们快速建立新的文件,扫除理解上的障碍。

对MC Studio及关卡编辑器还不太熟悉的开发者可以戳这里复习一下哦
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(1)在关卡编辑器中,右键组件区域,指针指向维度,创建自定义维度组件、自定义传送门组件、方块组件。
(2)点击维度的子选项,可以看到右下角的属性面板上能自定义维度ID,维度ID的取值范围是0~int的最大值(一般为2147483647)。每新建立一个维度组件时,系统都会帮大家默认填好一次随机的维度ID,可以不用再去修改。
(3)点击方块组件的“+”号,至少创建两个自定义方块,将方块类型都设置为传送门:① 其中一个自定义方块设置为去向传送门方块,将维度ID设置为新维度的ID;② 另一个自定义方块设置为返向传送门方块,将维度ID设置为主世界的ID,即0。

(4)在自定义传送门组件中,将传送门类型改为双向传送门,并将传送门方块设置为去向传送门方块,返向传送门方块设置为返回时的传送门方块。
由于当前传送门的边框方块还不支持自定义的普通方块,所以暂时只能使用原版方块(๑•ᴗ•๑
(5)点击右上角确认保存好后,就可以运行进行测试啦!
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附加包允许自定义群系群落,在中国版中可以使用特定的目录结构来自定义某个维度的群系。而在自定义群系时,需要用到继承关系,即每个群系要有对应的原版群系。虽然无法添加新群系,但我们可以通过改变表面高度、气候调整以及重新分配生物群落的稀有性让维度变得与众不同~
例如使用新的树木类型或者方块建筑结构来激进地改变一个群系,添加新的自定义矿物方块到洞穴中也是一个方法
有关群系的知识点,发发菌将从群系继承、群系高度、群系气候、群系地表、屏蔽原版特征、自定义生物生成这六个方面进行说明。
群系继承
自定义生物群系必须继承一个原版群系。继承的时候需要复写原来群系的组件设定,否则将会默认使用原版群系的设定(原版群系的文件内容可在modpc客户端根目录/data/definitions/biomes找到)。
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在MC Studio中,选择继承群系的选项会继承一个原版群系。而在文本级编辑中,需要在identifier键对同级下新增一个inherts键对,值内容为一个原版群系名称。
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群系高度
群系高度设定只针对overworld进行自定义。换句话说,高度设定必须给定到主世界存在的群系才会表现正确。
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像下界群系的高度设定则由专门的下界群系生成器控制(由于中国版目前无法对下界群系进行自定义,这里不再赘述)。而末地是一个虚空环境,该组件行为也不对末地产生效果。
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群系高度可以设置为预设高度和噪声参数的高度,通常情况下,使用预设高度可以降低学习难度,快速对自定义群系高度进行成型哦~
 发发菌笔记
在使用噪声参数时,需要注意以下几个点:
(1)噪声参数noise_params为一个二维数组,第一个值表示生物群落的平均高度,公式为:f(值)=(高度 -67)/ 16因此,将此值设置为1将会产生高度大约为83的平均高度,类似丘陵群系中的山丘高度;将此值设置为-2则会形成深海表面,并且处于海平面以下。

群系的最大平均高度最多只能达到高度128以下,因此噪声参数数组的第一个数值在3.8125以上时,作用效果将不会表现出来。

(2)数组的第二个值确定高度变化,输入负值时通常表现得非常不稳定(建议不要这样设置噢);值为0将使地形变化较小,但不能使其完全平坦;值等于0.125将产生特别平滑的地形,大于此值则开始形成悬崖、海湾和凹陷。像针叶林群系这样的极端群系高度始于0.25,设置较为激进的数值会让玩家在群系生存和移动之间产生困扰。
(3)在目前的关卡编辑器中,高度类型和噪声参数可以混用在一起。但实际上,在群系生成的管道中,两者只能存在一个,即:要么使用高度类型,要么使用噪声参数类型。
群系气候
群系气候组件会调节《我的世界》中的任何一个群系,即使在末地也存在气候。气候主要包括三个部分:downfall、temperature、snow_accumulation。
(1)downfall可以理解为降水量或者降雪量;取值区间在0.0~1.0间,若超过1.0则会取1.0,主要作用在降水与降雪中。对downfall的调整,不会直接明显地表现在降水粒子和降雪粒子上;如果要看出它的效果,比较具有参考性的是观察降雪时雪方块堆积的程度、坩埚收集水的速度,以及钓鱼时鱼出现的时间。

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(2)temperature指基础温度;给定基础温度不代表群系每个地方都是这个温度,温度还会随着群系高度变高而降低,公式为:T(实际温度) = 基础温度 – ((高度 – 63) / 600)

(63为世界中海平面的高度)

在原版设定中,温度为0.15时是冻结的气候,即会形成雪。因此假设我们给予一个0.2温度的气候,在0.15的温度时,高度群系会积雪,则高度为93格高。
(3)snow_accumulation意为雪的堆积。
在通常情况下,开发者继承原来的群系都带有原本的温度,若需要自定义这些参数,就要进行文件级别的修改,目前的关卡编辑器尚不支持哦(;´д`)ゞ
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群系地表
群系地表包含了群系在生成时的地表方块结构,可以自定义群系的浅表方块、中层方块、深层方块、水底方块、水底高度。
屏蔽原本特征
由于自定义群系继承于原版群系,因此像森林的桦树、平原的橡树、热带草原的金合欢树,都会一起出现在新的群系里。为了屏蔽掉这些原版的特征,需要使用一个特定的组件行为:打开指定自定义群系的文本内容,在components下加入”minecraft:ignore_automatic_features”即可。
敲黑板!有部分特征是无法使用该组件行为去除的哦,如村庄、沙漠神殿、林中府邸等(*╹▽╹*)
自定义生物生成
在之前的教程中,我们已经了解了生物的生成,生成在群系的条件是根据群系标签来决定的。因此在自定义群系中,会自带原来群系的标签,这会导致一些原版生物也出现在新的自定义群系中。若要屏蔽这些生物,可以使用MOD SDK进行处理。
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(戳图回顾更多MOD SDK干货)
而在新的群系中添加新的标签,可以让自定义生物在新的群系里生成,具体方法有两种:① 在关卡编辑器的群系标签列表里新增标签名字;② 在群系文件中的components下加入”标签名”: {}。

了解自定义群系之后开发者们是否已经迫不及待想动手操作了呢?

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